當(dāng)前觀察:Soul 失去靈魂
本文來自微信公眾號:光子星球(ID:TMTweb),作者:文燁豪,編輯:吳先之,頭圖來自:視覺中國
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赴美上市未果的一年后,Soul 當(dāng)下有了新的選擇。今年 6 月 30 日,Soul 向港交所遞交招股書,計劃赴港上市。
在此之前,Soul 曾經(jīng)離登陸納斯達(dá)克僅一步之遙,可最后卻在上市前一天突然暫停上市,而撲朔迷離的過往,無疑也為當(dāng)下的 IPO 附上了一層陰影。
作為中國首個所有用戶均通過虛擬身份以 avatar(虛擬形象)方式互動的社交網(wǎng)絡(luò)平臺,其創(chuàng)新的玩法也正是其早期能夠脫穎而出、不斷吸納新用戶的底牌。
只是,隨著 Soul 用戶體量越來越大,直至奔赴 IPO,當(dāng)下或?qū)⒚媾R新的考驗。
一、失去靈魂
正如其名,Soul 早期以 " 跟隨靈魂找到你 " 為 slogan,主打 " 靈魂社交 "。
毫無疑問,此番特殊的定位使其在擁擠的社交賽道中創(chuàng)造了生存空間。畢竟熟人社交的蛋糕早已被騰訊獨(dú)占,任何依托熟人關(guān)系鏈的社交產(chǎn)品均無法撼動微信在該領(lǐng)域的絕對統(tǒng)治地位。
陌生人社交領(lǐng)域,彼時主打顏值匹配的探探也已做到一定規(guī)模,在此背景下,Soul 匿名、" 非顏值 " 社交的定位在一定程度上規(guī)避了競爭,切入社交賽道亦順理成章。
也就是說,Soul 能夠在早期打響名號,正是由于其不同于競品的玩法。與探探的 " 顏值即正義 " 相比,Soul 所強(qiáng)調(diào)的 " 靈魂 " 雖是懸而未決、難以定義的產(chǎn)物,但對用戶而言往往是樹洞般的存在。
為何用戶需要樹洞?齊格蒙特 · 鮑曼在描述 " 液態(tài)現(xiàn)代性 " 時曾給出過一個參考答案:現(xiàn)代社會把文化規(guī)范與價值體系都液態(tài)化了,不再有永恒的關(guān)系與紐帶,人際關(guān)系僅剩短暫停留的弱連接。
Soul 創(chuàng)始人張璐曾回憶:" 當(dāng)時我有一些想表達(dá)的東西,在微信上不可以發(fā),然后我就發(fā)到 QQ 空間,設(shè)置了僅被自己可見 "。換言之,弱化的熟人社交無法滿足當(dāng)代青年的表達(dá)欲,關(guān)系網(wǎng)更是束縛著人們傾訴內(nèi)心的小秘密,而所謂的靈魂社交,實(shí)際上是一個逃離友圈的傾訴口。
因循該邏輯,從打發(fā)時間,緩解孤獨(dú)感到找人宣泄,消解抑郁情緒,早期的 Souler 秉持著對彼此靈魂的敬畏,將生活中的不如意與小秘密向陌生人們娓娓道來,尋求精神安慰。無論身處何處,似乎永遠(yuǎn)有人陪伴,正是 Soul 吸引早期用戶的特質(zhì)。
殊不知,前述一切存在一個前提,即產(chǎn)品本身 " 小而美 ",畢竟同張璐一樣需要樹洞,緩解精神壓力的用戶往往是少數(shù),一旦擴(kuò)圈,平臺便會隨用戶涌入而失去 " 溫度 ",畢竟匿名非顏值所代表的,正是不用為言論負(fù)責(zé)的人性陰暗面。
"Soul 早就變味了。" 早期用戶林文說,這不僅是她個人的看法,而是她所有 Soulmate 老朋友的共識——我想和你談理想、談痛苦、談?wù)軐W(xué),你卻擲出兩枚骰子,問我要不要真心話大冒險。
"2017 年的時候,凡是匹配到的 Souler,人們總會小心翼翼地問候幾句,以獵艷為目的的人更是微乎其微,不像現(xiàn)在一上來就是意欲明顯的暗示,明顯能感到當(dāng)時 Soul 的每個人都是有溫度的。而現(xiàn)在,感覺樹洞被填平了。" 林文感慨道。
覺察到氛圍不再的她,當(dāng)下已然卸載了應(yīng)用,離開了曾經(jīng)的情感自留地。而翻看各社交媒體,同林文感受類似的用戶不在少數(shù),言語中不時透著對于 Soul 氛圍缺失,變現(xiàn)目的明顯的失望。
顯然,早期用戶的集體失望,或與陡增的用戶規(guī)模有關(guān),畢竟有 " 樹洞 " 需求的用戶仍屬小眾,而擴(kuò)圈引流而來的用戶魚龍混雜,目的不一,甚至還有灰黑產(chǎn)之輩。
而對當(dāng)下的社區(qū)氛圍,元老用戶們往往會流露出鄙夷的態(tài)度。但客觀來說,所謂的元老用戶意見真的重要嗎?或許不盡然,四五年前那批年輕人自身早已成長,又怎能要求 Soul 不向新一屆用戶與商業(yè)化妥協(xié),更何況 Soul 走向資本市場后,自身亦沒有選擇權(quán)。
二、擴(kuò)圈的背后,是迫不得已
Soul 的用戶池同其股東之一的 B 站極為類似,二者都以 Z 世代為主,也都走在不斷擴(kuò)圈的路途上。
擴(kuò)圈之際,面對用戶的質(zhì)疑,陳睿曾坦言,如果 B 站不是向前發(fā)展,那么它就一定會越來越衰落,直至滅亡,永遠(yuǎn)不可能停留在那個大家認(rèn)為的不大不小剛剛好的那個階段。同一邏輯,Soul 面臨的境遇可謂有過之而無不及。
前述 Soul 的發(fā)家史,很大程度上得益于其產(chǎn)品定位與玩法層面的特殊性,可是匿名社交本身并不具備微信那般依托關(guān)系鏈構(gòu)建的壁壘,玩法本身也極易被復(fù)制。
以強(qiáng)調(diào)顏值匹配的探探為例," 左滑右滑 " 的篩選玩法建立在用戶規(guī)模的基礎(chǔ)上,一旦失去可供匹配的海量用戶池,瞬間便會失去原本的吸引力。
同理,Soul 的靈魂匹配雖在當(dāng)時較為新穎,但歸根結(jié)底其模式在本質(zhì)上毫無護(hù)城河可言。招股書中,Soul 提到大股東騰訊可能提供與其類似的產(chǎn)品。此話絲毫不假,倘若 Soul 只愿停留在 " 小而美 " 的階段,已然拿下熟人社交的騰訊極有可能另起爐灶,瓜分匿名社交這塊未曾觸及的蛋糕。
因此,對 Soul 而言,唯有不斷擴(kuò)圈,在體量方面構(gòu)建出壁壘,才足以應(yīng)對內(nèi)外部覬覦的玩家們所發(fā)起的挑戰(zhàn)。
另一方面,Soul 用戶體量亦與其營收高度相關(guān)。據(jù)招股書透露,Soul 主要依賴增值服務(wù)變現(xiàn),近三年營收占比均在九成以上,其次是占比不足一成的廣告營收。除此之外,Soul 亦于去年年初上線電商板塊,只是聲量不大。
Soul 所謂的增值服務(wù)大致可分為虛擬物品、服務(wù)、會員三類,用戶通過充值 Soul 幣進(jìn)行消費(fèi)。為此,Soul 既打通了同城卡、定位卡等匹配板塊的消費(fèi)渠道,亦將其置入了平臺所提供的各類社交、游玩場景,頗有 Q 幣之于 QQ 的意味。
可雖說如此,同探探、積目等社交平臺類似,Soul 本質(zhì)上做的仍是一門販賣用戶的生意。
舉一個簡單例子,曾經(jīng)用戶間無需禮物 " 打招呼 " 即可互相交流,而當(dāng)下用戶想要同高人氣 Souler 交流,需贈送禮物才可對話,而用戶所收禮物則無法轉(zhuǎn)化為 Soul 幣,Soul 幣間亦無法流通,都到了平臺手里。
匹配場景亦然,Soul 為用戶設(shè)有匹配上限門檻,而在語音匹配、同城匹配等特定方面的匹配次數(shù)更是少得可憐。也就是說,Soul 通過售賣各類匹配卡,同探探充值會員解鎖匹配次數(shù)別無二致,而用戶在為此付費(fèi)的同時,自身亦淪為了商品。
只是,探探擁有直播業(yè)務(wù)作為現(xiàn)金牛,而 Soul 幣消費(fèi)途徑雖廣,但核心途徑仍過于依賴用戶間的社交,這也就意味著 Soul 想要提升營收規(guī)模,要么推出更多付費(fèi)場景,要么擴(kuò)充用戶規(guī)模。
相較于三年前,Soul 當(dāng)下付費(fèi)項目已增添不少,倘若持續(xù)抬高用戶使用門檻以變現(xiàn),很可能招致現(xiàn)有用戶更多不滿。在此背景下,繼續(xù)擴(kuò)圈似乎成為了唯一的路徑。
擴(kuò)圈方面,Soul 選擇了最簡單粗暴的 " 燒錢換增長 ",2019~2021 年,Soul 銷售及營銷開支分別為 2.0 億、6.2 億、15.1 億,同期營收則為 0.7 億、5.0 億、12.8 億,同期營銷成本均蓋過營收。這表明,倘若 Soul 停下擴(kuò)張腳步,即可依仗現(xiàn)有用戶輕松盈利,不過受限于競爭層面的壓力,現(xiàn)階段可能很難承擔(dān)盈利重任。
激進(jìn)而燒錢的的擴(kuò)圈,確實(shí)也為 Soul 引入了海量用戶。據(jù)招股書顯示,2019~2021 年,Soul 月活躍用戶分別為 1150 萬、2080 萬和 3160 萬;同期日活躍用戶為 330 萬、590 萬和 930 萬,增長態(tài)勢相當(dāng)顯著。
這并非選擇的問題,而是沒有選擇的選擇——從小眾群落走入大眾語境,正是護(hù)城河尚淺的 Soul 夯實(shí)自身的宿命。
而在此過程中,Soul 擴(kuò)圈與商業(yè)化以較為激進(jìn)的方式展開,使其逐漸丟失了 " 樹洞時期 " 特有的溫度,畢竟尋求 " 精神自留地 " 的用戶總量有限,更多玩家所需要的或許是荷爾蒙,抑或是單純的樂子。
或許是覺察到了氛圍的轉(zhuǎn)變,Soul 的 slogan 亦從 " 跟隨靈魂找到你 " 悄然變更為了 " 年輕人的社交元宇宙 "。
三、留不住的 Soulmate
Soul 新 slogan 中," 元宇宙 " 三個字格外顯眼。
作為近年互聯(lián)網(wǎng)語境中最為火熱的詞匯之一,元宇宙在當(dāng)下有著數(shù)不勝數(shù)的詮釋。對 Soul 而言,排除上市所需而 " 講故事 " 的因素,所謂的元宇宙本質(zhì)上是為了用戶留存而服務(wù)。
前文提到,Soul 不惜以虧損換增長來尋求規(guī)模優(yōu)勢,但其始終缺乏能將用戶牢牢留住的理由。背后的邏輯在于,Soul 通過 " 靈魂測試 ",將用戶按 " 星球 " 區(qū)分的玩法雖具新意,但內(nèi)核十分薄弱,既沒有探探、積目顏值匹配那般直接粗暴,亦沒有豆瓣、虎撲營造出的文青、直男共性。因此,其在用戶規(guī)模增長的同時,勢必將面臨嚴(yán)峻的用戶留存問題。
另一方面,Soul 過去強(qiáng)調(diào)的配對社交終途其實(shí)很明顯,要么在短暫的停留后泯然眾人,要么成為好友甚至戀人。前者不做贅述,可一旦用戶關(guān)系轉(zhuǎn)變?yōu)楹笳甙闶旖j(luò)的關(guān)系,那盡頭必然是微信。換言之,Soul 根本無法留住 Soulmate。
倘若 Soul 缺乏一定的泛社交場景作為支撐,就很難支撐擴(kuò)圈后新增用戶的需求。為此,Soul 打出了 " 娛樂 " 牌,即通過不斷擴(kuò)充玩法,將平臺變成 " 樂園 " 而非 " 聊天室 "。
在此場景下,陌生用戶間不用在破冰前尷尬而費(fèi)力地尋覓共同話題,亦不至于臭味相投便互加微信,不失為盤活用戶的可行法則。這一切若想成立需遵照一個大前提,即 Soul 所提供的游玩場景具備足夠的吸引力。
翻看 Soul 過去數(shù)年的產(chǎn)品設(shè)計,從寵物到音樂,再到派對房間與 " 游樂園 ",Soul 看似在玩法上下足了功夫,但新增的眾多玩法歸根結(jié)底多是其他社交平臺或游戲平臺的搬運(yùn),賽道內(nèi)充斥著替代品。也就是說,大同小異的娛樂場景很容易使新增用戶失去新鮮感,隨之而來的便是用戶流失問題。
因此,Soul 眼下的問題在于強(qiáng)化平臺娛樂屬性,以及同用戶的綁定關(guān)系。而 " 社交元宇宙 ",或許在其看來正是解決這個問題的抓手。
理想永遠(yuǎn)是講給資本市場的故事,細(xì)究枯燥、冗長的招股書才是真實(shí)。從業(yè)務(wù)規(guī)劃上來看,其所謂的社交元宇宙主要主要體現(xiàn)在改進(jìn)引擎,通過 3D 建模技術(shù)、XR 技術(shù)等應(yīng)用創(chuàng)建內(nèi)容;并試圖建立起平臺經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
3D 也好,XR 也罷,均可看作是過往頭像、面具的換皮,僅是通過技術(shù)改良過去匿名的外顯,大概率只能帶來一時的新鮮感。
另一方面,平臺經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)乃雙刃劍,運(yùn)營恰當(dāng)自然能提升社區(qū)活力,一旦涉及到合規(guī)性問題,或者強(qiáng)化治理,將直接影響用戶的充值意愿以及平臺盈利,更何況數(shù)字資產(chǎn)、E2E 生態(tài)等本就屬監(jiān)管重災(zāi)區(qū),方方面面游走在紅線邊緣的 Soul 尤其得小心。
這意味著,大舉進(jìn)軍元宇宙的 Soul 所面臨的問題只會更加復(fù)雜化,而元宇宙本身能否精準(zhǔn)擊中用戶的需求,現(xiàn)階段亦需畫上一個問號。
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